天之虹-暗黑2技能体系总结 下篇

文/天之虹

²  引子  

在暗黑2体系总结的上篇里,我对之前积累的筹码都作了一次总结。接下来希望从技能判定流程开始,看看所有这些筹码在一个技能的生命周期里是如何调度起来的,再进一步总结一下我感悟到的暗黑2技能体系中的其他方面。

²  技能判定流程  

谈暗黑2的技能判定流程前,我们可以先看看常见网游里最简单的技能判定流程,以此作一个类比,尝试套用到暗黑2里,再进一步分析。

传统网游的简单技能判定流程

我们假设以一个远程火球术为例,常见的技能过程是选中一个怪物,按下火球术绑定的快捷键,而后火球射向对象,服务器进行命中判定和伤害判定,可能最后还留下一定灼烧效果。如下图所示:

如果我们对上面的流程在命中判定和伤害判定之间划一条线,那其实可以把前面三步都看作是最终确定一个或多个对象的阶段,而后两步是对确定的对象施加效果的阶段。

所以一个技能的判定流程概括到最高层面只有两个阶段:

确定对象 施加效果

暗黑2的技能判定流程

暗黑2的技能判定流程也可以套到这两个阶段里:

确定对象阶段

暗黑2的技能在确定对象阶段调用到5个筹码:操作方式、作用范围、作用对象、光环/灵气和碰撞检测。整个阶段的流程如下图所示:

这里对“圈定一定范围”这步进一步解释一下。

µ     关于圈定一定范围

暗黑2里的一个技能不单单通过技能本身定义的“操作方式”和“作用范围”来圈定一定范围,还通过“光环/灵气”和“碰撞检测”进行。

在技能判定中有三种圈定范围的方式:

  • 一次性圈定

这分为两类:对单体目标的技能和AOE技能。

单体目标的技能比方说近身攻击或者指定对象的尸爆,又或者对自身施展的技能。

另一类一次性圈定范围的技能是大部分的AOE技能,无论是自身AOE还是远程AOE,其圈定的范围都是在施法瞬间所包揽的范围内,不会再有后续的变化。

  • 持续时间内固定周期圈定一次

圣骑士的光环系技能、德鲁伊的暴风技能和野蛮人的旋风技能是这种圈定方式的典型例子。

这些技能的作用范围都是固定的,但由于作用范围绑定在角色身上,且具有一定持续时间的效果,所以每隔固定周期都会对范围内的对象圈定一次,并施加一次效果。

  • 根据NPC碰撞体的碰撞检测而定

这种严格来说不叫“圈定”,而叫“选定”。当技能产生出来的NPC碰撞体接触到对象时把该对象归入到作用范围内。

典型的例子有亚马逊的弓箭系技能,每一枝箭就是一个碰撞体,又比如圣骑士的祝福之锤、女巫的冰锥,以及德鲁伊的龙卷风都属于这种圈定范围的方式。

下面举几个例子进一步解释“确定对象”这个阶段的流程

µ     确定对象阶段的实例

我们以亚马逊的多重箭、野蛮人的跳跃、女巫的暴风雪,以及圣骑士的救赎灵气来看看“确定对象”阶段的流程。

亚马逊的多重箭
透过消耗您的角色的法力,多重箭可以神奇地将一支箭变成数支箭。当您分配给此技能的点数越多,则射出每支箭所产生的箭的数目也越多。箭矢将由您的位置,以120度的扇形向外射出。如同您所预料的,在面对大批的敌人时,尤其是开阔的区域中,这是一种非常有效的武器。若您将多重箭搭配致命攻击使用,并拥有很高的敏捷属性,以及一把魔法弓/十字弓,这种技能可以帮您轻松应付蜂拥而至的敌群(这是在《暗黑破坏神2》中常见的场面)。
操作方式 向指定方向施放技能
作用范围 该方向为中轴的120度扇形区域
圈定范围过程 该技能会向角色指定方向的120度扇形范围内施放多支角度平均分布的箭枝,这每一枝箭就是一个碰撞体,碰撞到对象以后把该对象圈定到作用范围内。
作用(筛选)对象 只对敌人有效
最终确定对象 射出的每支箭碰撞到的敌人

 

野蛮人的跳跃
跳跃可能是野蛮人用途最广也最重要的技能,跳跃技能让野蛮人可以跳过障碍物。跳跃不只能够让您轻松的在地图上四处移动,同时还可以让您做一些其他玩者无法做的事情。举例来说,您可以跳过河流,或是轻松越过其他队员或是怪物必须绕行的区域。运用跳跃技能,您可以前往其他人无法抵达的区域,例如在神秘的圣堂(Arcane Sanctuary)中,或是使用此技能逃离平常无法逃脱的可怕状况。当然,为了能够让您的野蛮人跳得更远,您至少需要分配六或七点的点数给此技能。这个技能有个附加能力,当您跳跃落地后,将有机会将落地区域附近的敌人撞开;虽然无法对敌人造成伤害,但却可以提供您着地时的缓冲空间。
操作方式 向指定位置施放技能
作用范围 地面上单个点
圈定范围过程 一次性圈定单个目标点(地面位置)
作用(筛选)对象 地面
最终确定对象 指定的地面位置

 

女巫的暴风雪
暴风雪可以创造巨大的冰雹风暴,连续不断的冰雹攻击将使身陷风暴内的敌人受到伤害。分配给此法术的技能点数越多,其作用时间及由空中落下的冰雹所造成的杀伤力也会增加。无庸置疑地,当您面对一大群密集的敌人时,是使用此法术的最佳时机。暴风雪在室内也同样有效,当您经过充满敌人的封闭区域或房间时,也是使用此法术的良机。您将无法连续施展暴风雪,必须间隔一段时间才能再度施展。
操作方式 向指定位置施放技能
作用范围 远程AOE
圈定范围过程 向指定位置施放AOE后,该技能是一个持续时间的技能。它会对持续时间内进入该范围的敌人周期性地圈定和伤害,所以是一种“持续时间内固定周期圈定一次”的过程,但AOE的范围是始终不变的,变的只是里面活动的对象/目标。
作用(筛选)对象 敌人
最终确定对象 持续时间内每次周期圈定到的敌人

 

圣骑士的救赎灵气
救赎是游戏中最具威力的技能之一。当您施展此技能时,将可将敌人的尸体转化成法力供您的圣骑士使用!这不只是一种奇特的恢复法力方式,同时还可以拥有的清除怪物的尸体,如此一来某些特定的怪物便无法使死尸复活。救赎是一种强大的灵气,可以在您法力不足或是您需要清除战场上的敌人尸体时使用。
操作方式 无需操作,只要在右键技能中开启了这个光环就行了
作用范围 随自身移动而移动的AOE范围
圈定范围过程 这也是一种“持续时间内固定周期圈定一次”的过程。系统会周期性地判断角色自身AOE范围内的对象,圈定出这些对象,然后施加以效果。但其中一点很大的不同是光环是开关式(见上篇的“状态”部分)的状态,所以不存在“持续时间”一说。
作用(筛选)对象 尸体
最终确定对象 开启后每次周期内角色自身AOE范围内的尸体对象

 

接下来我们看看施加效果阶段。

施加效果阶段

暗黑2的施加效果阶段可以执行以下动作,每个技能的施加效果阶段都是由以下一个或多个动作组成的:

  • 修改属性
  • 交互
  • 生成NPC
  • 生成陷阱
  • 附加状态
  • 删除对象
  • 迭代技能

以下大概解释一下每种动作。

µ     修改属性

修改属性是指对角色身上的各项属性进行修改的动作。通常修改的是血值、魔法值和位置等动态变化的属性。例如对单体目标施法往往会修改施法者的魔法值(耗蓝),同时修改受术对象的血值(造成伤害扣血)。

暗黑2的技能体系中,修改属性有两种修改法:

  • 修改定值

如火球技能是扣除固定的血值,治疗是增加固定的血值,传送是传送到指定的位置——这些修改值都是一个具体的定值。

  • 修改百分值

典型的如女巫的静态力场,它会对所有受术对象扣除当前生命值的1/3(33.3%),这不是一个具体的数值,而且每次扣除的数值也不同(对一个敌人来说,当前生命值的固定比例肯定是越扣越少的)。这种修改是对属性的百分值进行修改。

µ     交互

交互是让暗黑2的很多技能做出特色的点。

交互的动作对不同对象来说是不同的,例如:

  • 与地面物件交互是拾起物件
  • 与宝箱交互是打开宝箱
  • 与水井交互是喝井水
  • 与传送门传送阵交互是使用它们
  • ……

运用交互动作最典型的例子是女巫的心灵传动,可以远距离地和众多物件交互。

µ     生成NPC

生成NPC对象。如上篇所说的,这些NPC对象会用作召唤NPC、产生效果的碰撞检测,或者仅服务于特定目的这三种用途。

具体请参看总结的上篇。

µ     生成陷阱

生成一个固定位置的区域陷阱,对范围内的对象在持续时间里固定周期地产生效果。

具体请参看总结的上篇。

µ     附加状态

附加状态也就是在上篇里谈到的“状态”筹码,在施加效果时对确定的对象附加上各种状态。

具体请参看总结的上篇。

µ     删除对象

顾名思义,删除对象就是把目标对象从场景里删除,不复再用。

典型的例子是野蛮人利用尸体来寻找药剂和物品、圣骑士的救赎光环利用周围的尸体、死灵法师通过尸体和地面金属物品来召唤使魔,这些技能都会把目标对象消耗掉,也就是从场景里删除。

µ     迭代技能

迭代技能是暗黑2的技能体系里最强大的一环——也就是在一个技能里再迭代上另一个技能。

这里有几个例子:

  • 刺客的聚气技能和最后一击

正如总结的上篇所说,刺客的聚气技能会在角色身上挂上状态标记,其实每一个状态都对应着另一个技能,在用到最后一击时会把相应的技能引发出来。

典型的如刺客的凤凰攻击的聚气技能:它第一次聚气绑定的是陨石技能,第二次聚气绑定的是连环闪电技能,第三次聚气绑定的是冰锥技能。

  • 圣骑士的天堂之锤

圣骑士的天堂之锤会在击中并伤害敌人后,以受击对象为中心发散出一圈圣光弹。圣光弹本身是圣骑士的一个技能,天堂之锤把这个技能内嵌在里面了。

  • 女巫的寒冰装甲

女巫通过寒冰装甲附加上这么一个状态后,任何攻击她的敌人都会受到冰弹的伤害。冰弹也是女巫本身的一个技能,这是通过条件触发式状态来迭代技能了。

  • 刺客的影子大师

刺客通过影子大师能召唤出一个影子武士,该武士装备有刺客当前一样的技能,并且它能运用这两个技能来攻击敌人。这是另一种技能的嵌套——把技能嵌在了召唤NPC上。

在总结的上篇里提到的筹码中的NPC、陷阱、状态,以及光环/灵气都可以迭代进其他技能,从而产生很精彩有趣的技能效果。

暗黑2的技能判定流程

详细解释完这两个阶段,我们重新再看一下暗黑2的技能判定流程。

整个判定流程可以用下图归纳:

²  暗黑2技能体系特色  

在拆解和分析暗黑2的技能体系的一周里,一直围绕在我心头的是四个主要的特色:两技能三系别的博弈、技能的相互加成、大量结合NPC,以及玩的就是尸体。

两技能三系别的博弈

暗黑2有着不同于常见网游的技能操作方式——它是把技能直接绑定到鼠标左右键上的,而不是把它们都列在快捷键栏里,通过键盘数字键逐一调用。

也基于这点,暗黑2的操作布局里同一时间只会存在两个技能:左键和右键技能。

当然,游戏里也可以对各个技能设定F1~F8的快捷键来更快地把常用的技能切换到左右键上。但一来这些键位距离比较远,实际使用率有限,二来对于更习惯一鼠走天下的非Hardcore玩家来说,真正通过快捷键来快速切换的玩家不多。

于是游戏就利用这同一时间只挂两个技能的做法,设定了每个职业有着三个系别的技能发展,以此来让玩家产生了很多博弈。

最典型的是圣骑士的整套技能。

圣骑士的三系技能中有两系是光环类,一类光环主攻防守,一类主攻进攻,玩家同时只能通过右键技能激活其中一种光环。

但光环必须是挂在右键技能上才能长期激活的,而它的性价比对圣骑士乃至整个队伍来说又很高,于是这就使得玩家被迫削减到只有左键可放置主动技能了。

对这种博弈的利用从死灵法师的技能里也可见一斑。

死灵法师的技能分为召唤、诅咒和白骨系。召唤系主职召唤出使魔协同自己作战,诅咒系主职大范围AOE削弱敌人战斗力,白骨系主职强化自身战斗力辅助战斗。这三系两两搭配都有着特别的感受:

  • 诅咒+召唤更适用于退居幕后调兵遣将的战法
  • 诅咒+白骨更适用于单枪匹马奋勇杀敌的性格
  • 召唤+白骨更适用于冲锋陷阵临兵作战的玩法

通过左右键挂两个技能的博弈,玩家就可以从任意两个系里挑选自己最喜欢的作战技能,感受到三种不同的搭配方式的玩法了。

其他职业的技能也有着类似的互补玩法感受。

例如亚马逊的标枪和弓箭两系能让亚马逊可远可近,野蛮人的战嚎和战斗就像生存和战斗能力的互补,德鲁伊的变形和召唤就像自己上和找人上的区别,女巫的三系法术让喜欢魔法的玩家各取所好,而刺客的聚气和陷阱就像主动出击和诱敌深入的感觉区别。

所以两技能三系别的设定能给玩家塑造出很不错的博弈感,这是暗黑2在技能体系里的第一大特色。

技能的相互加成

暗黑2和现有网游以及大部分单机RPG技能体系一个最大的不同是它的技能都是有着相互关联的——一个技能的等级提升有可能带来另一个相关技能的各项参数加成。

上图是女巫的火焰系技能的技能图,箭头线表示必须学会前面的技能才能学箭头线指向的技能。技能旁边的字代表这几个技能的等级提升会对本技能带来相应的属性加成。

我们先不看为什么这几个技能有着相互的属性加成,不可否认的是即便我最喜欢用的技能是陨石,我也有冲动去把火弹、火球和地狱火的技能等级也提升上去——因为这三者的技能等级直接对陨石的伤害提升带来贡献。

技能相互加成的机制是很有用处的——它能让原本稀缺的资源(技能点)越发显得稀缺,能促使玩家尽可能把大部分技能的等级都提升上去。

这样一套机制用到网游里能解决很多问题:很多游戏的技能往往是更新换代式的——新的一代出来后就取代旧的一代了,过去的技能都废弃不用了,玩家也不会再在上面投入多少精力,乃至官方要推送洗点道具给玩家去抹去过去“错误的”选择。

但一旦技能间互相加成,那这种更新换代就被淡化了,玩家的选择也变得博弈或者说纠结起来——对于那些技能等级提升是靠耗费经验值、金钱值和时间,而不是依赖稀缺资源(比如说穷其一生有限的技能点)的游戏来说,这种机制能充分地消耗游戏希望消耗的东西,让所有技能有更大的使用率,也弱化了洗点的几率和负担。

所以在我个人来看,这套机制不单很有特色,还很适合用到网游上的。

大量结合NPC

从七个职业的拆解以及这两篇的总结里也能看出,暗黑2是穷其所能地发挥想象力,充分运用NPC对象的。

无论是把NPC在死灵法师和德鲁伊里作为召唤对象充分地运用,还是在女巫的法术和亚马逊的弓箭里作为碰撞检测的媒介,又或者是在野蛮人、圣骑士和刺客中扮演着各种特殊的用途,这种把NPC大量结合到技能效果里的做法都是很有启发性的。

那回观网游能不能像暗黑2那样大量运用NPC对象呢?

我觉得可以。

可以把它作为一种创新性用法,但可能不能滥用。

这基于两个原因:首先网游里NPC对象都需要在服务器里管理,MMORPG在地图上本来已有大量怪物、NPC和玩家的管理负担了,如果每个玩家施放的技能里也带有大量运动或不运动的NPC对象,且这些对象也没用在刀口上,那诚然是事倍功半的;其次网游中大量召唤体都通过宠物或者独创性的系统割离出一个独立的体系了,如果技能里也能利用环境召唤众多对象,或许会跟这些独创性系统冲突而导致后者被弱化。

因此NPC对象在技能中的大量使用,我个人觉得应该作为一种思路的扩展,而不能全搬到网游里。

玩的就是尸体

暗黑2的技能体系里很多技能都拿尸体开刷。

例如野蛮人用尸体来搜索血瓶物品和制造恐怖图腾,死灵法师用尸体来召唤和尸爆毒爆,圣骑士对尸体救赎来恢复生命,德鲁伊召唤的食尸藤和太阳藤通过噬食尸体来为角色恢复生命。

可以说暗黑2的技能里无处不看到玩尸的痕迹。

这点深究其本质是很特别的。

玩家打怪往往都在追求利益——尤其对于暗黑这么一个从Farm的过程里追求装备和力量提升的游戏。每个怪物在玩家眼前就是一个利益体,一只怪=经验+钱+装备。而“玩尸”的设定把这一概念进一步深化了——怪物活着的时候是一个利益体,死了以后还能给你利用一回。

这种设定能进一步加强游戏里的怪物就是一个个会运动的利益体的感觉,进一步强化了玩家的杀戮心和爽快感。

当然,这种设定也要在机制上多做功夫。

要做到尸体能玩,首先就不能像传统网游那样在怪物死亡后就在服务器上删除对象了,而是得把怪物标记为死亡,把它相关数值都保留着,直到一段时间后才把其服务器对象和客户端表现一并删除。

只有这样才存在真正的“可利用的尸体”概念,才有可能让死灵法师根据尸体原有主人的强度来复活怪物。

以上是在剖析暗黑2技能体系时一直缠绕在我心头的四大特色(当然,除此之外还有很多小特色,例如元素抗性和伤害的运用、碰撞检测的机制、需要装备相应物品才能用的技能等等)。

接下来在总结的下篇里我再快速谈谈我推测的暗黑2技能体系的实现方法,尝试在这个体系里YY一些新技能,最后再谈谈我对暗黑2各职业的技能的感觉。

²  推测实现方法  

技能体系常见的方法是通过配置表或通过技能脚本。

前者通过设定一张表,在各个字段里填写不同参数来配置出不同技能;后者通过为每一个技能编写脚本来度身定做地设定精彩的技能。

在我看来,前者的优点在于效率高,但缺点在于同质化或者说模式化严重——每个职业每个技能的条框痕迹很明显;后者是相反的,效率明显比表格低,但能做出很精彩甚至是每个技能都与众不同的技能体系。

我推测暗黑2或许是两种方法都用上。

如前面所说,每个技能有很多基础参数是共通的,例如等级、耗蓝、伤害值、操作方式、作用对象、作用范围等等。但每个技能在施加效果阶段又有着很多精彩的细节设定和细节处理,要为这些不同的细节设立出一张通用的表,在我看来要不是不可能,要不是对大多数技能都是冗余的。

所以我觉得暗黑2的技能体系通用的参数部分是用配置表实现的,而施加效果阶段的逻辑部分是通过技能脚本实现的。而脚本中可能会像这两篇总结所归纳的筹码和动作划分成一个个模块,便于模块化和通用化。

一己YY,欢迎不同声音。

²  YY新技能  

如果说这一周多做的事情都是“破”,那破的目的就是为了立——把暗黑2的技能体系的所有筹码都拆解出来,目的在于我们能理解并重组这些筹码,让它们塑造出更多更精彩的技能。

接下来我尝试基于这个体系去YY一些新的技能(可能会很强,但Anyway,我们先把平衡性一类的问题抛诸脑后吧)。

µ     烟火般的连环爆破

德鲁伊变身狼人后有一个狂犬病的技能,能让受术对象得到强大的中毒Debuff,并且这个Debuff会快速扩散到周围其他对象上。

延续这个思路,加入迭代技能的动作,我们不妨构思一个连环爆破技能:

以自身为中心放出一圈AOE爆炸,所有范围内被炸到的对象会进一步引发同样的AOE爆炸(迭代同一个技能),如此连环爆炸直到不再炸到其他怪物为止。

µ     植物大战僵尸的猫王

在玩植物大战僵尸时,猫王召出了四人众让我大吃一惊。

沿用这个思路我们也能弄一个猫王出来:

在召唤出骷髅复活者后,骷髅复活者会自动帮你把周围的尸体复活成骷髅兵,让你瞬间带着一大群骷髅大军冲锋作战。

µ     黑胡子的黑洞

最近看海贼王动画版的最新几集,黑胡子出场了——黑影的能力能把一切吞噬,再在另一处地方释放出来。

我们也能这么办:

释放技能后在地面设定一片陷阱,所有进入范围的敌人都被随机传送到远处的某个地方。

µ     鸣人的影分身

火影忍者中的鸣人能用影分身变出多个对象,刺客的影子大师的分身术有点太逊了,我们何不把它进化一下,让他也修行得如鸣人一般呢?

µ     德鲁伊的色诱术?

德鲁伊只能变狼和变熊,太过自然了,不如我们来恶搞一下吧?

鸣人在年轻时经常用色诱术来蒙混过关,那我们能不能让德鲁伊也有Loli、御姐、人妻、制服等女性变身,也有正太、大叔、美男、BL等男性变身,利用光环/灵气的筹码,当德鲁伊变身后就自动转换周围对上口味的敌人的阵营——例如女性的堕落罗格特别控男性变身,而Diablo就特别受不了小萝莉。

当然,或许此时每个敌人血条下面除了要挂着精英普怪的牌子外,还要挂上它比较“控”哪种口味的属性了。

µ     阿凡达式控尸体

暗黑2的玩尸是到达一种极致了,那我们不妨再进一步玩得过分一点——前阵子流行阿凡达,我们就把尸体玩到阿凡达的份上!

阿凡达都是通过进入设备里把灵魂转换到阿凡达的躯体里,控制这具躯体来展开电影的故事的。那死灵法师能不能指定某具怪物尸体,然后把灵魂装载进去,接下来用这副躯体战斗呢?我们只要把该怪物身上的属性暂时性套在死灵法师身上就可以了。

当然,还要解决一个问题——阿凡达里人都是在设备里面保护着的,死灵法师移魂后总不能弃尸荒野的。嗯……这个问题的确要看看怎么解决。

呵呵,好了,玩笑开完了,YY够了。

想说明的是暗黑2的整套技能体系的众多筹码足够我们做出丰富的表现了,足以把现实生活中各种流行元素都加入在里面,让玩家会心一笑,让玩家形成话题。也能像连环爆炸那样成为很酷的技能表现。

——如何运用、如何搭配、如何衡量,一切只在于我们的想象力和能力水平。

²  各职业感受  

暗黑2的7个职业在玩法上都很有特色,这很大程度上是通过各职业在技能上的玩法带来的。而之所以有这么多的玩法又归功于它强大的体系基础和丰富的筹码。

下面我浅谈一下我对暗黑2各职业的深层感受。

(虽然10年前玩暗黑的时光和记忆早已淡化了,但这一周多的解剖一方面让我回忆起一部分的记忆,另一方面也从游戏设计师的角度重新去看待了一遍。这里就浅谈一下感受吧。)

亚马逊-可远可近的典范

亚马逊的技能有三系:标枪、弓箭和被动系。

标枪多是强力的近身攻击,而弓箭系都是远程攻击,且有着好几个冻缓和冻结敌人的弓箭技能去保持敌我双方的距离,所以亚马逊在职业玩法上是一个可远可近的典范。

犹记得印象最深的是当年在奶牛关里窝在角落用多重箭来冷冻奶牛的情景。

死灵法师-诡异的玩尸人

死灵法师的技能都偏诡异路线,而这种诡异特别是以尸体来做文章。

召唤系技能多以尸体作媒,召唤出帮手,并有着强化帮手的技能,靠这些使魔来协同作战、生存和成长。

诅咒类技能多以自身大范围AOE来削弱对手战斗力,以此加强自身优势。

毒素和白骨系多是加强自身战斗力,强化自身体格,辅助战斗类技能。

一方面如前面所说,这三系配搭起来也有至少三种不同的玩法;其次无论是尸体、毒素、白骨、诅咒,这些都突显出一种诡异的气氛。从本质上来说,死灵也是一个多方面利用环境的玩尸人(运用尸体和金属物品召唤对象、利用白骨来阻挡对手、利用尸体来杀伤敌人)。

野蛮人-热血而强横

野蛮人给我的感觉更多是一个自给自足的生存型角色。

他可以通过被动技能有着很强的防御和杀伤能力,可以自己从尸体里找瓶子找物品(野外生存能力真强),还可以拿着两把刀穿梭于敌阵,也能潇洒地一个大跳就脱离战场,还能制造图腾来求一个安稳避难所,更具有队伍领袖气质,通过多个技能强化队友的战斗能力。

他的生存系技能都是耗蓝固定且消耗值很低的,这是一种鼓励使用的倾向。而战斗系技能里有着越打越快的技能,有着旋风那样肆虐敌阵的技能,有着跳跃且退敌的技能,还能变身为狂战士——这种种让战斗系技能显得狂暴、粗放、直接和热血。

所以野蛮人是一个很适合热血粗暴玩法的职业。

女巫-元素操控者

在拆解女巫技能时有着两个很大的感觉:

其一是设计师在设计技能时都是基于三种元素的自然特征来发挥想象的——而不像是基于某个功能方向(比如电系以单体为主、火系以群攻为主、冰系以辅助为主)来发挥。

其二是女巫三系的技能都有着明显的更新换代感(这在其他职业的技能里是不显见的)。例如冰封装甲-碎冰甲-寒冰装甲,火弹-火球,又或者是冰弹-冰风暴-冰封球。

不过无论是更新换代还是不把功能方向和系别绑定在一起,这都让女巫在三系元素上大放异彩的特色更为明显。喜欢电系又喜欢群攻的玩家不会因为这种功能方向的绑定而纠结,同时前面谈到的技能的互相加成也让这种更新换代感远远削弱了。

德鲁伊-CT与自然的结合物

在德鲁伊的技能里看到了CT——很多元素系技能都有延迟时间,施放技能后延迟一段时间才正式生效。这种CT被德鲁伊的技能充分用来做文章,让玩家在施放这些技能时多了策略性和判断性——因为敌人是不断运动的。

在三系技能上:

元素系更多是利用自然的感觉,技能多是单次低伤害但持续伤害的,这就需要尽可能让敌人停留在一片区域里才能得到最大的伤害输出了。而CT的设定让玩家更多了一重思考和博弈。

变形系更多让德鲁伊有了两种方向的自给自足近身战的能力。虽然本体单薄,但通过变形能在速度或者力量上强化,从而尝试其他职业(刺客和野蛮人)的类似感觉。

召唤系以狼和熊为主,其他藤类和神灵类都是辅助手段,各自威力都不大,更多是以量取胜、吸引敌人,给德鲁伊在前两系的运用里多了更多的操控手段。

圣骑士-光环领袖

圣骑士有着大量的光环类技能,且多数光环都是可以叠加的。

对他个体作战来说,光环的性价比成为了常驻右键的不可或缺的存在;而换到群体(Battlenet)作战场合,大家也愿意队伍里多组一两个圣骑士来多叠几轮光环。

光环分两种:损人和利己。此消彼长之下就会让玩家乐此不疲了。

刺客-抑蓄放的过程

刺客的技能都带着抑蓄放的心理过程——抑制-积蓄-释放。

聚气技能就是不断抑制和积蓄着兴奋的过程。

在每次攻击的过程中内心默默计算和衡量着释放的时机,到了用最后一击技能时享受着那刹那的释放快感。而聚气等级会随时间流逝而消失的设定,就像小孩子用漏水的木勺捧着一勺水,小心翼翼却又想快点到终点把水倒掉那样——让玩家带着聚气时急匆匆地要寻找一群怪释放出来,不然就浪费掉前面的聚气了。

陷阱也是一种典型的抑蓄放。

设下陷阱,然后把敌人聚拢和诱导过来,再得意忘形地观赏着敌人被陷阱肆虐的情景。前面压抑和积蓄的情感都能在那一刻得到最大的放纵,这也是在玩刺客职业过程中得意的心情。

纵观这七个职业,虽然不像现有很多网游那样有着明确的功能上的职业特色划分(例如战法牧、远程/近身、魔/物攻、偏攻/防/辅助),但各自通过技能的设计让职业玩法都有着明显的特色区别。

所有这些成功我觉得都是在底层有着一个强大丰富的筹码库,且放纵地发挥想象力和谨慎平衡而做到的。

筹码的准备和合理搭配,我想这正是暗黑2技能体系的艺术所在吧。

²  最后的后记  

历时9天,终于把整个暗黑2的技能体系拆解、剖析,再总结完了。

暗黑2已经是一个历经近10年(差2个月就10年了)的游戏。

虽然这些年来玩家和设计师把这个游戏奉若经典,虽然它对ARPG乃至MMORPG带来了不可磨灭的贡献,虽然暗黑2的官方资料和民间资料多如牛毛,但我始终觉得一直以来没有人从设计师的层面去剖析到最底层,抽取出最有用的一些东西,再用到设计上。

又或者说其实有人已经这么做了,但却一直没分享出来吧。

Anyway,希望这9天的工作完成了这么一件事。

希望这个系列、这上下篇的总结,能对今后网游的技能系统,乃至战斗系统带来更进一步的突破——又或者是对业内的设计师带来更多的思考,那也不错。

由于我非暴雪设计师,分析里YY众多。

欢迎就此进一步讨论。

Author: cnmei123

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